
そんなAIによって作られた輝かしい、文章は下記です!お楽しみください!
タイトル 「バーチャル通貨ゲーム」
1997年のウルティマオンライン
1997年のウルティマオンラインは、大規模な仮想経済をゲームに取り入れた最初の注目の試みでした。プレイヤーはクエストを行い、モンスターと戦い、宝物を見つけて、鎧や武器、不動産に費やして金貨を集めることができます。
これは、仮想通貨の早期化であり、純粋にゲーム内に存在していたが、ウルティマ通貨がゲームメカニックスの結果としてインフレを経験した程度に現実世界の経済を反映していた。モンスターを殺して金貨を集める。 1999年にリリースされたEverQuestは、バーチャル通貨ゲームをさらに進化させ、ゲーム内で仮想商品を交換することを可能にしました。
また、ゲームデザイナーがeBayで仮想商品を互いに販売することも禁じられていました。 Neal Stephensons 2011の小説「Reamde」で愉快に探検された現実世界の現象では、中国人のゲーマーや金の農家がEverQuestなどのゲームをフルタイムでプレイして経験値を得てキャラクターをレベルアップさせそれらはより強力で、追求されました。
これらのキャラクターは、その後、自分のキャラクターをレベルアップすることを望んでいない、あるいはできなかった西洋のゲーマーにeBayで販売されます。
エバート・カストロナーバー(インディアナ大学通信学部教授)とバーチャル通貨の専門家は、2002年にエバークエストが世界で最も豊かな国の一つであったと推定していますロシアとブルガリアの間にあり、1人当たりGDPは中国とインドよりも大きかった.2003年に設立され、2014年までに100万人の正規ユーザーに達したSecond Lifeは、これまでのバーチャル経済の最も完全な例であるゲーム内の商品やサービスを購入または販売するために使用できるリンデンドルは、マーケットベースの取引所を通じて実際の通貨と交換することができます。
まとめ
正直、意味がわかりません!
が、可能性は感じます。
大きな可能性は。。。
実用化されるのはいつになるでしょうか?笑
また、アップデートごとによくなっていくのは目に見えているので、これからも注目です!
ほなほな~
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